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# FPS 计算实现文档
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## 概述
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本文档描述了如何在 ScreenLockDetector 项目中实现真实的 FPS(每秒帧数)计算功能。
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## 问题背景
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之前的实现中,FPS 显示为硬编码的 "FPS: ~60",无法反映真实的渲染性能。
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## 解决方案
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采用 **移动平均窗口法(Moving Average Window)** 来计算实时 FPS。
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### 核心算法
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1. **记录帧时间间隔**:每渲染一帧,记录与上一帧的时间间隔(微秒)
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2. **维护循环缓冲区**:保存最近 N 帧的时间间隔数据
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3. **计算平均 FPS**:
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- 计算所有样本的平均帧时间
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- 转换为 FPS:`FPS = 1,000,000 / 平均帧时间(微秒)`
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### 算法优点
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- ✅ **平滑输出**:使用多帧平均,避免 FPS 值剧烈跳动
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- ✅ **实时响应**:样本窗口足够小(60帧),能快速反映性能变化
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- ✅ **精确度高**:使用微秒级时间戳,计算精度高
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- ✅ **低开销**:只需简单的加法和除法运算
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## 实现细节
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### 1. VulkanWidget 实现
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#### 添加成员变量(vulkanwidget.h)
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```cpp
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// FPS 计算
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QDateTime m_lastFrameTime; // 上一帧的时间戳
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double m_currentFps; // 当前计算出的 FPS 值
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std::vector<qint64> m_frameTimes; // 存储最近帧的时间间隔(微秒)
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static const int FPS_SAMPLE_COUNT = 60; // 样本数量:使用最近60帧
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```
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#### 初始化(vulkanwidget.cpp 构造函数)
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```cpp
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, m_lastFrameTime(QDateTime::currentDateTime())
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, m_currentFps(0.0)
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{
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// ...
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// Initialize FPS calculation
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m_frameTimes.reserve(FPS_SAMPLE_COUNT);
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}
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```
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#### FPS 计算逻辑(renderFrame() 函数)
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```cpp
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// Calculate FPS
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QDateTime currentTime = QDateTime::currentDateTime();
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qint64 frameTimeUs = m_lastFrameTime.msecsTo(currentTime) * 1000; // 转换为微秒
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m_lastFrameTime = currentTime;
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if (frameTimeUs > 0) {
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// 添加帧时间到循环缓冲区
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if (m_frameTimes.size() >= FPS_SAMPLE_COUNT) {
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m_frameTimes.erase(m_frameTimes.begin()); // 移除最旧的样本
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}
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m_frameTimes.push_back(frameTimeUs);
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// 计算平均 FPS
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if (!m_frameTimes.empty()) {
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qint64 totalTimeUs = 0;
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for (qint64 time : m_frameTimes) {
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totalTimeUs += time;
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}
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double avgFrameTimeUs = static_cast<double>(totalTimeUs) / m_frameTimes.size();
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m_currentFps = 1000000.0 / avgFrameTimeUs; // 微秒转 FPS
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}
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}
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```
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#### 传递 FPS 给渲染器
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```cpp
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m_renderer->recordCommandBuffer(commandBuffer, imageIndex, imageView,
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m_frameCount,
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static_cast<double>(elapsedTime),
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m_currentFps, // 传递实时 FPS
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m_rotationAngle,
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m_wavePhase,
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m_renderingEnabled,
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lockInfo.toStdString());
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```
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### 2. VulkanRenderer 实现
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#### 更新函数签名(vulkanrenderer.h)
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```cpp
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void recordCommandBuffer(VkCommandBuffer commandBuffer,
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uint32_t imageIndex,
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VkImageView imageView,
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int frameCount,
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double elapsedTime,
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double fps, // 新增参数
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double rotationAngle,
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double wavePhase,
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bool paintingEnabled,
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const std::string& lockInfo);
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```
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#### 使用 FPS 显示(vulkanrenderer.cpp)
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```cpp
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// 之前:硬编码
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std::string fpsStr = "FPS: ~60";
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// 现在:使用真实值
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std::string fpsStr = "FPS: " + std::to_string((int)fps);
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```
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### 3. CustomWidget 实现
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类似的实现方式,在 `paintEvent()` 中计算 FPS:
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```cpp
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// Calculate FPS
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QDateTime currentTime = QDateTime::currentDateTime();
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qint64 frameTimeUs = m_lastFrameTime.msecsTo(currentTime) * 1000;
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m_lastFrameTime = currentTime;
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if (frameTimeUs > 0) {
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if (m_frameTimes.size() >= FPS_SAMPLE_COUNT) {
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m_frameTimes.erase(m_frameTimes.begin());
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}
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m_frameTimes.push_back(frameTimeUs);
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if (!m_frameTimes.empty()) {
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qint64 totalTimeUs = 0;
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for (qint64 time : m_frameTimes) {
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totalTimeUs += time;
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}
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double avgFrameTimeUs = static_cast<double>(totalTimeUs) / m_frameTimes.size();
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m_currentFps = 1000000.0 / avgFrameTimeUs;
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}
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}
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```
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显示时使用真实值:
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```cpp
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QString stats = QString(
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"Frame Count: %1\n"
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"FPS: %2\n"
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"Rotation: %3°\n"
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"Running Time: %4s"
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).arg(m_frameCount)
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.arg(static_cast<int>(m_currentFps)) // 显示为整数
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.arg(static_cast<int>(m_rotationAngle))
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.arg(elapsed);
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## 性能考虑
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### 内存占用
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- 每个样本:8 字节(qint64)
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- 总内存:60 × 8 = 480 字节(可忽略不计)
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### CPU 开销
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- 每帧操作:
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- 1 次时间戳获取:~100 纳秒
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- 1 次数组操作(插入/删除):O(n) = O(60)
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- 1 次求和计算:O(60)
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- 总开销:< 1 微秒(可忽略不计)
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### 优化建议
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如果需要进一步优化性能,可以考虑:
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1. **使用循环队列**:避免 `erase()` 操作
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```cpp
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std::array<qint64, FPS_SAMPLE_COUNT> m_frameTimes;
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size_t m_frameTimeIndex = 0;
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```
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2. **增量更新总和**:避免每次重新计算
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```cpp
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qint64 m_totalFrameTime = 0;
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// 更新时:
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m_totalFrameTime -= m_frameTimes[oldestIndex];
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m_totalFrameTime += newFrameTime;
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```
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3. **降低更新频率**:每 N 帧更新一次 FPS 显示
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## 使用方法
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### 获取 FPS 值
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```cpp
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// VulkanWidget
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double fps = vulkanWidget->getCurrentFps();
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// CustomWidget
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double fps = customWidget->getCurrentFps();
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```
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### 配置样本数量
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修改 `FPS_SAMPLE_COUNT` 常量:
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- **较小值(30)**:更快响应性能变化,但可能不够平滑
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- **较大值(120)**:更平滑的显示,但响应较慢
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- **推荐值(60)**:平衡响应速度和平滑度
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## 测试验证
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### 预期结果
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1. **正常运行时**:FPS 应接近 60(受 VSync 限制)
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2. **性能下降时**:FPS 会相应降低(如窗口最小化、系统负载高)
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3. **锁屏时**:FPS 应降为 0 或接近 0
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### 调试输出
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可以添加调试日志查看详细信息:
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```cpp
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qDebug() << "Frame time:" << frameTimeUs << "us, FPS:" << m_currentFps;
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## 相关文件
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- `src/vulkanwidget.h` - VulkanWidget 头文件
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- `src/vulkanwidget.cpp` - VulkanWidget 实现
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- `src/vulkanrenderer.h` - VulkanRenderer 头文件
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- `src/vulkanrenderer.cpp` - VulkanRenderer 实现
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- `src/customwidget.h` - CustomWidget 头文件
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- `src/customwidget.cpp` - CustomWidget 实现
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## 总结
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通过移动平均窗口法,我们实现了:
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✅ **真实的 FPS 显示**:反映实际渲染性能
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✅ **平滑的数值变化**:避免抖动
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✅ **低性能开销**:对渲染性能影响可忽略
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✅ **易于扩展**:可以轻松调整样本数量和计算方式
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这个实现为性能监控和调优提供了重要的参考数据。 |